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PR in der virtuellen Realität: Nur ein Hype?

Ich stehe im Freien an einem ruhigen See. Die Sonne geht gerade auf. Ein Vogel fliegt vorbei, so schnell, dass ich ihm mit meinem Blick fast nicht folgen kann. In der Ferne steigt Dampf auf – eine Lok. Sie pflügt durch das Wasser und kommt auf mich zu, immer schneller! Ohne groß nachzudenken mache ich einen Schritt zu Seite – ich will schließlich nicht unter die Lok geraten.

In Gefahr war ich aber keine Sekunde: Die Szene, die ich erlebt habe, und die sich so echt angefühlt hat, war eine virtuelle Realität. Mein Smartphone, Kopfhörer und die ZEISS VR One haben mir den See, den Vogel und den Zug vorgegaukelt. In 3D und 360°.
Virtual Reality ist eine Revolution! Und das nicht nur für die Gaming Szene, PR und Marketing sondern ganz fundamental in allen Industrien und Branchen.
Doch der Reihe nach.

Was ist Virtual Reality und wie funktioniert das Ganze?

Eine Virtual Reality ist nichts anderes, als eine von Computern simulierte Umgebung, die dem Nutzer das Gefühl vermittelt, dass er sich körperlich in dieser virtuellen Welt befindet. Virtual Reality ermöglicht es seinen Nutzern also, in eine computergenerierte Welt einzutauchen. Die Technologien dafür sind vielfältig: CAVE, beispielsweise, ist ein raumgroßes System mit Screens. Der Nutzer steht im Raum und somit mitten in der angezeigten virtuellen Realität. Eine Nummer kleiner sind Großbildleinwände oder Head-Mounted-Displays – sie sind aber auch weniger realistisch. Das Hardware-Gadget, das sich momentan durchsetzt, ist die Virtual Reality Brille für Smartphones. Sie ist erschwinglich, passt in die Tasche und erzeugt auch zum momentanen Stand der Technik bereits erstaunlich überzeugende virtuelle Welten in 3D und Rundumsicht. Damit das Bild Tiefe bekommt, simuliert die Technik die beiden unterschiedlichen Perspektiven der menschlichen Augen.  Die Linsen in den Virtual Reality Brillen oder die Smartphones erzeugen zwei Bilder aus unterschiedlichen Blickwinkeln, basierend auf einer komplexen Berechnung der dreidimensionalen Welt. Der Ausschnitt ist abhängig von der Ausrichtung und Bewegung der Brille, die mit Sensoren erfasst wird. Die Bilder werden dann mit mindestens 25 Bildern pro Sekunde in Stereo, das heißt getrennt für das linke und das rechte Auge, angezeigt.

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Die App Vrse simuliert die virtuelle Realität für das linke und das rechte Auge getrennt - nur so nimmt der Nutzer die Welt in 3D wahr.

Die vermutlich beste VR Brille für Smartphones stammt vom Unternehmen ZEISS, das vielen durch die hochwertigen Kameraobjektive bekannt sein dürfte. Der deutsche Optikhersteller und Storymaker-Kunde ist in den Bereich Virtual Reality vorgeprescht: Die VR One ist eine Virtual Reality-Brille, bei der das eigene Smartphone als Display fungiert. Dieses wird über eine Schale in die Brille eingeschoben. Auch andere Lösungen wie VRoggles, Google Cardboard oder die Samsung Gear VR nutzen Smartphones als Brillenbildschirme. Devices wie die Oculus Rift sind nicht auf die Sensoren und das Display eines Smartphones angewiesen, sondern haben diese selbst verbaut.

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Wir testen verschiedene Virtual Reality Brillen - von Smartphone-Lösungen von Archos und Google bis zur ZEISS VR One.

Eine kurze Geschichte der Virtual Reality

Klingt alles aufregend und neu? Oder eher wie die lange überfällige Umsetzung der Ideen von Science Fiction Filmen der 50er Jahre? Schließlich ist die Idee der virtuellen Realität nicht neu und bereits in den 60er Jahren gab es erste Ansätze für Virtual Reality – die an der nicht ausreichenden Rechenleistung von Computern und Hardware-Anwendungen scheiterten. Der häufig beschworene Durchbruch ist vor 2015 aber ausgeblieben, wie auch zahlreiche gescheiterte Prototypen zeigen: Das Sensorama von 1962 oder die VR-Brille von Ivan Sutherland von 1986 sind zwei Beispiele.

In den 90er Jahren war Virtual Reality „das nächste große Ding“ und die Massentauglichkeit schien nur einen Katzensprung entfernt zu sein. War es aber nicht, eher eine Reise zum Mond und zurück. Der 1995 eingeführte Virtual Boy von Nintendo war genauso ein Flop wie der vorherige Versuch von Sega mit dem SegaScope. Auch der vielversprechendste Kandidat, die Cybermaxx von Victormaxx, erzielte keinen Durchbruch der Technologie, trotz stereoskopischem 3D und Hand- sowie Kopf-Tracking auf mehreren Achsen. Die Gründe: Zu teuer und den Nutzern wurde bei der nicht ganz ausgereiften Technik übel. Beides hat die Technologie heute weitgehend überwunden. Nur noch etwa 5 bis 10 % der Nutzer leiden unter Motion Sickness, und es gibt ein paar Kniffe dagegen. Und die Technik ist erschwinglich geworden beziehungsweise steckt bereits oft im schon vorhandenen Smartphone.

Virtual Reality für alle

Sobald Technologien massentauglich werden, werden sie von verschiedenen Branchen adaptiert und genutzt. Virtual Reality, eigentlich als Gewinner der Gaming Branche gefeiert, hat aber zunächst Fuß gefasst in ganz anderen Bereichen: in der industriellen Fertigung, zum Beispiel, wo virtuelle Prototypen zum Alltag gehören. Oder bei der Ausbildung von Piloten, die in Flugsimulationen den Ernstfall erproben. Oder in der Unterhaltungsindustrie, die Modeschauen und Konzerte (beispielsweise von Paul McCartney) zum Erlebnis für alle machen – als wäre man dabei gewesen. Und das ist das Stichwort, bei dem jeder PR-Schaffende spätestens aufhorchen muss: Erlebnis.

Nicht über das Erlebnis sprechen, sondern erleben lassen

Paramount Pictures tut es, O2 auch. Jim Beam machte damit von sich reden und Coca Cola bekräftigte damit seine Markenbotschaft. Sie alle haben mit Hilfe von Virtual Reality Erlebnisse geschaffen, die positiv auf die Marke einzahlen und den Teilnehmern nachhaltig im Gedächtnis bleiben werden.  Beispiel Paramount Pictures: Zur Premiere des Science-Fiction-Thrillers Interstellar ermöglichte das Unternehmen es den Kinobesuchern in New York, Schwerelosigkeit zu erleben. Mit O2 nahmen Rugby-Fans beim Training ihres Lieblings-Teams teil. Jim Beam ermöglichte Whiskey-Liebhabern eine virtuelle Tour durch den Herstellungsprozess aus Sicht des Whiskeys. Und Coca Cola schickte während der Fußball-Weltmeisterschaft Zuschauer direkt auf das Fußball-Feld, auf dem sich die Teilnehmer virtuell bewegen konnten. Matt Wolf, Head of Global Gaming bei Coke, dazu: „It’s about the authenticity of being inside that stadium. Yes, thanks to Coke.“ Zentral war also nicht die (plumpe) Werbebotschaft, sondern das Erlebnis.

Coca Cola brachte Fans während der Fußball-Weltmeisterschaft mit einer Oculus-Rift-Brille direkt aufs Feld.

Diese bereits Realität gewordenen Beispiele zeigen das immense Potenzial der Virtual Reality-Technologie: Sie öffnet Welten.
Erlebnisse ermöglichen (und anschließend darüber berichten) tut PR auch. Die Virtual Reality-Technologie macht dies aber für eine Zielgruppe bisher nie dagewesener Größe möglich. Konzerte, Kaufhäuser, Messen, Fußballstadien, all das sind Orte für Erlebnisse mit einem begrenzten Platzangebot. In einer Virtual Reality ist allerdings für jeden Platz, der teilnehmen möchte.

Immersion als Instrument des Storytellings in der PR

Markenwelten zeigen, Produkte erlebbar machen, Stories erzählen – all das wird so für ein Riesenpublikum möglich. Die Kommunikation mit den Nutzern ist dabei so unmittelbar wie nie zuvor. Im Idealfall schaut der (potentielle) Kunde nicht nur zu, sondern wird in das Erlebnis hineingezogen. Das Stichwort: Immersion. Das kennen die meisten von sehr guten Filmen oder Büchern: Man verfolgt gebannt eine packende Szene und verlässt innerlich die Couch, um die Protagonisten in ihre Welt zu begleiten. Im Gegensatz zur passiven, filmischen Immersion geht die Immerson in der virtuellen Realität noch einen Schritt weiter und erzeugt das Gefühl, man würde sich selbst in der virtuellen Umgebung befinden. Das sorgt dafür, dass ein viel höherer Grad an Immersion erreicht werden kann.

Nicht über das Erlebnis sprechen, sondern erleben lassen. Das wird für Unternehmen also mit Virtual Reality möglich.

3D und 360° sind erst der Anfang!

Das Gefühl, eingebunden zu sein und eine andere Realität zu erleben, das ist jedoch erst der Anfang. Letztendlich sind die vorgestellten Virtual Reality Beispiele nicht viel mehr als 3D-Videos, in denen man sich umschauen kann. Und bis Virtual Reality wirklich im Massenmarkt ankommt werden noch Jahre vergehen. Aber irgendwann wird es möglich sein, als Nutzer selbst zu bestimmen, was in der Virtuellen Realität geschieht. Nutzer können also nicht nur zusehen, sondern interagieren – mit der Unternehmens- und Produktwelt. Sie werden zum Regisseur der Geschichte, die sie erleben. Das ist einfach „wow“. Das ist, richtig aufgezogen, unterhaltsam. Und emotional. Und aufmerksamkeitsstark. Wenn ich über die Möglichkeiten nachdenke, wird mir fast schwindlig. Und das nicht nur, weil mir auch bei 3D-Filmen im Kino ein wenig schummrig wird.

Und wer sich jetzt schon fragt, was dann noch kommen kann: Darüber hat sich Björn Eichstädt bereits im Storyblogger Gedanken gemacht: Beamen ist die nächste Stufe der digitalen Kommunikation.

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Virtual Reality wird die Kommunikation von Unternehmen bald mindestens so deutlich prägen, wie es Social Media und Smartphones in den vergangenen Jahren getan haben, davon bin ich überzeugt. Mit der neuen Technologie eröffnet sich ein neuer Kommunikationskanal. Wir „PRler“ müssen uns mit ihm beschäftigen, um zu verstehen, was die Spielregeln sind und welche Kommunikationskonzepte funktionieren. Sicher bin ich mir zumindest bei einem Prinzip: Unternehmen müssen auch in der Virtual Reality Stories erzählen, um gehört zu werden.

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2 Replies

  1. Finde auch dass das ein super interessantes Thema ist. Besonders für Produktvorstellungen, beispielsweise im Automotive Bereich, ist das sicher Interessant. So könnte der Kunde sich das Auto realitätsnah von innen ansehen, ohne das Haus zu verlassen. Schöner Artikel.

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